阵营系统 - 得分 战斗 和点数
第二部分 得分 战斗 和点数
战斗有关的互动
阵营系统成员将可以自由攻击敌对阵营成员,但是同阵营成员将视同"无辜者"(innocent),除非有其他状况盖过阵营身份。其他限制如以下:
- 同队伍(party)成员将不能有敌对阵营成员。
- 阵营成员的状态(小偷,罪犯,杀人犯等等)将盖过阵营身份。例如同阵营的灰名或杀人犯将可以被其他同阵营者攻击。
- 公会战状态盖过阵营系统。例如同阵营的两个敌对公会将可以自由攻击对方。
- 新世界将不会有阵营战,但是公会战仍然可以存在。
合法伤害的顺位是以状态,再来公会,再来才是阵营。合法伤害定位在施与伤害者不被视为罪犯的情况下。攻击性的队伍行为不在列中,是因为他们本来就不允许玩家间的合法伤害。
阵营得分和阶级
阵营成员将可以在杀掉敌对阵营成员后得到"分数"(kill points)。另外这些分数也被用来决定成员在阵营中的阶级高低。有两个名词阵营玩家必须了解它们,分别是"分数"(kill points)和"赤字"(deficit)。
分数是以杀死敌对阵营成员的方式得到。得到的分数是对方分数的10%。以下将举例说明:
例如死者有100点分数,而胜者有0点分数,当胜者杀死死者,10%的死者分数会配给胜者,所以死者现在剩下90点分数,而胜者变成10点分数。如果死者分数是19或更低,最低胜者将会得到1点分数。
对非整数的分数配给,最后将把小数点后数目消除只以整数计算。
例一:胜者85点分数,死者18点分数;当死者死后,胜者自死者得到1点分数,结果胜者会有86点分数,而死者剩17点分数。
例二:胜者50点分数,死者21点分数;死者死后胜者自死者得到10%分数,而非整数的分数配给最后将把小数点后数目消除只以整数计算,21点的10%最后是2点分数。结果胜者会有52点分数,而死者剩19点分数。
当阵营玩家剩下0点分数而又再度被杀,他们的状态变成"赤字"(deficit)。
赤字是代表阵营玩家是否拥有负数分数点。当一个阵营玩家在6点赤字的状态,杀掉他们将不会增加他们的赤字,而对方也不会得到分数。每次胜者杀死拥有赤字的敌对阵营玩家,胜者会得到1点分数,而死者将会多1点赤字;除非死者已经有6点赤字。
例一:胜方有60点分数,败方则有2点赤字。胜方将会得到1点分数而变成61点,而败方将会变成3点赤字。
例二:胜方有3点赤字而败方有80点分数。胜方将会得到10%败方的分数也就是8点分数,最后将会是从3点赤字变成5点分数,胜方将要被杀5次才会达到0点分数。
例三:有10点分数的胜方杀死有6点赤字的败方。没有人得到或失去任何分数,因为死者已经在赤字6点的状态。
以下规则也同样适用于阵营系统:
- 杀死同阵营成员将不会得到点数。
- 玩家点数将每天当地时间早上10点自动减少10%(以最少1点计算)。
- 这只对拥有10点分数以上的玩家有效,无论角色是否上线这都将会生效。
- 赤字将不会超过6点。
- 赤字和分数不可能同时为0以外数目的状态。
玩家分数将在主机时间早上10点自动减少。减少的数目如下:
第一天 拥有90分数点或以上的玩家减少1点分数
第二天 拥有80分数点或以上的玩家减少1点分数
第三天 拥有70分数点或以上的玩家减少1点分数
第四天 拥有60分数点或以上的玩家减少1点分数
第五天 拥有50分数点或以上的玩家减少1点分数
第四天 拥有40分数点或以上的玩家减少1点分数
第三天 拥有30分数点或以上的玩家减少1点分数
第二天 拥有20分数点或以上的玩家减少1点分数
第一天 拥有10分数点或以上的玩家减少1点分数
转移分数:每天玩家可以转移分数一次给其他玩家,双方都必须是同阵营成员,而给予方必须拥有10点以上分数。一旦转移,给予方将会失去5点分数,而受予方得到4点分数。
你可以用"I honor your leadership"这个指令来转移分数给其他玩家。输入后会出现让你选择玩家的游标,点在你要给予分数的玩家身上以完成转移的手续。
称号:每天系统会检查阵营玩家一次以配给阵营称号。每个阵营有自己独特的称号。
阶级 |
分数 |
米娜克丝(Minax) |
魔法师议会(Council of Mage) |
真不列巅(True Britainian) |
影之主(Shadowlords) |
1 |
20%以下 |
Defiler |
Mystic |
Defender |
Servant |
2 |
20% - 39% |
Defiler |
Mystic |
Defender |
Servant |
3 |
40% -49% |
Defiler |
Mystic |
Defender |
Servant |
4 |
50% -59% |
Executioner |
Diviner |
Sentinel |
Keeper of Lies |
5 |
60% -69% |
Executioner |
Diviner |
Sentinel |
Keeper of Lies |
6 |
70% -79% |
Executioner |
Diviner |
Sentinel |
Keeper of Lies |
7 |
80% -89% |
Warlord |
Luminary |
Crusader |
Bringer of Sorrow |
8 |
90% -94% |
Warlord |
Luminary |
Crusader |
Bringer of Sorrow |
9 |
95% -99% |
Dread Knight |
Archon of Principle |
Knight of Virtue |
Agent of Evil |
10 |
99.1% -100% |
Avenger of Mondain |
Inquisitor of the Council |
Knight of the Codex |
Purveyor of Darkness |
死在敌对阵营玩家之手
阵营玩家在死于敌对阵营玩家手上后会在20分钟内有33%的技能降低以避免马上加入阵营混战中。这也对"自杀"的阵营玩家有效。
要注意的是,当阵营玩家被非阵营玩家,同阵营玩家,或非敌对阵营怪物杀死时,这项限制不会生效。
掠夺权(Looting)
以下将详细介绍所有可能产生的有关阵营战中掠夺权的问题。
掠夺权利:
- 玩家将无法在新世界互相掠夺。唯一可能的情况是通过其他系统如公会战。
- 敌对阵营玩家将无法同在同一队伍(party)中。
- 阵营玩家状态(小偷,罪犯,杀人犯等)将盖过阵营身份。例如阵营成员间本来不能互相掠夺,但是如果其中之一是罪犯或杀人犯将可以被掠夺。
- 公会战身份将盖过阵营身份。例如敌对公会的同阵营成员将可以互相掠夺。
- 为了解决所谓"蓝补血队",玩家将无法自由掠夺敌对阵营成员,除非你对他有造成合法伤害。所谓自由掠夺指的是不会变成罪犯。
阵营货币
部分阵营货币系统目前不开放,当这个系统开放时玩家将会受到通知。
阵营和阵营玩家会得到银币以阵营货币的身份出现。银币可以由玩家或阵营本身获得。以下将列出得手方法和目标等等。
货币来源
玩家来源
- 杀死敌对阵营成员:每得到1点分数也代表得到40银币(杀死有赤字的玩家将不会得到银币)。
- 杀死阵营对应怪物。
- 米娜克丝(minax):食人魔王(ogre lord)→30银弊
- 魔法师议会(council of mage):鬼火(wisp)→20银弊
- 真不列颠(True Britannians):银蛇(Silver Serpents)→30银弊
- 影之主(Shadowlords):恶魔(非召唤的 daemon)→30银弊
玩家税收可以是所有该阵营玩家银币的0 - 100%,这由阵营将军(commander)设定。每次改变以10%为准,每次改变要隔真实时间24小时。收到的税收将保存在阵营石的阵营国库中。这些银币只有阵营将军可以用来配给阵营控制城市。一旦配给某城市后,该城的财政司长(finance minister)和警长(Sheriff)将可以用这些银币购买如阵营店员或阵营守卫等等。成功占下某一城镇该阵营国库将得到10000银币。
玩家可以和普通金币一样转移或转让银币。阵营将军可以在阵营石上选择"将军选项"(commander menu)中的"转移货币"(transfer credit)用来配给阵营控制城市。
阵营将军将会看到阵营目前控制城市列表,并在选择城市后得以输入配给货币数目。
使用银币
银币可以用来制造阵营物品或购买阵营物品。阵营制造物品只能在阵营控制城市内制造。
阵营卷轴(Faction Scrolls):这些阵营卷轴包括补血(heal),大补血(greater heal),伤害(harm),火球术(fireball),闪电术(lighting)。这些卷轴可以被一个拥有90以上抄写(inscription)技能的玩家用来补充阵营制造的节瘤杖(gnarled staff)上的法术使用次数。补充次数将等同于40除以该法术圈等级后求整数。例如一个闪电术卷轴可以补充10个使用次数,一个火球术卷轴可以补充13个使用次数等等。杖不能重复补充次数,要补充次数必须再制造一支新杖。
阵营额外制造物品
要制造地板陷阱(floor trap)以外的阵营物品玩家必须处在阵营控制城市,他们必须处在原本就贩卖或制造对应物品的店中。
阵营玩家
- 铁类防具: 1,000 银币
- 皮类防具: 750 银币
- 近身战武器: 1,000 银币
- 弓类武器: 1,000 银币
- 衣服: 200 银币
- 卷轴: 500 银币
- 购买物品(由阵营店员入手)
- 战马: 500 银币(必须是阶级二或以上才能骑乘)
阵营
- 1级守卫: 5,000银币
- 2级守卫: 6,000银币
- 3级守卫: 7,000银币
- 4级守卫: 8,000银币
- 药材店员 5000银币
- 铁块店员 3000银币
- 木材店员 3000银币
- 战马豢养者 5000银币
- 地板陷阱(工艺匠(tinker)制造): 1,000银币
- 其他
阵营战马(Faction War Horses)
战马豢养者贩卖该阵营专属战马,战马有以下特性:
- 战马将会是该阵营颜色。
- 战马不能被敌对阵营者骑乘。
- 战马拥有较高战斗能力。
阵营制造物品
如上所列,玩家必须是在阵营控制城市才能使用银币来将制造物品染成阵营颜色来付予阵营属性。
- 在制造出物品后,拥有足够银币的阵营玩家将会得到一个窗口询问是否将物品染成阵营颜色。
- 阵营物品将会有(a faction 物品名)的标名。
- 阵营物品有"短期祝福"的特性。这将维持21真实天,这段期间内这些物品将无法被偷,而将当死后复活时留在主人身上。21天后该物品将失去其祝福特性而变成普通物品。
- 阵营物品可以染成阵营主要或副色,制造者将会有选项让他选择。
阵营 |
主色 |
副色 |
米娜克丝 |
血红色 |
黑色 |
魔法师议会 |
蓝色 |
蓝白色 |
真不列巅 |
紫色 |
金色 |
影之主 |
黑色 |
绿色 |
阵营物品只能被该阵营玩家所穿戴,而且他们必须要有足够的阶级。
- 阶级一: 4个物品
- 阶级二: 4个物品
- 阶级三: 4个物品
- 阶级四: 5个物品
- 阶级五: 5个物品
- 阶级六: 5个物品
- 阶级七: 6个物品
- 阶级八: 6个物品
- 阶级九: 7个物品
- 阶级十: 8个物品
- 阵营将军: 9个物品
阵营地板陷阱
地板陷阱是由拥有工艺(tinkering)技能的阵营成员制造。
有四种阵营陷阱:
- 刺针陷阱(Spike Trap)-1000银币,50铁块,1个弹簧(spring);可以放置在阵营控制城市。
- 锯齿陷阱(Saw Trap)-1000银币,50铁块,1个齿轮(gear);可以放置在阵营控制城市。
- 毒气陷阱(Gas Trap)-1000银币,1罐剧毒药水(deadly poison);可以放置在阵营控制城市
- 爆炸陷阱(Explosion Trap)-1000银币,10铁块,1罐大爆炸药水(greater explosion);可以放置在阵营控制城市。
特性
- 工艺(tinkering)技能必须要有90以上以尝试制造地板陷阱。
- 一个阵营可以有最多放置15个地板陷阱(所有城市总合)。
- 陷阱只能放置在城市或阵营根据地中。
- 陷阱只会影响敌对阵营成员。
- 陷阱只能被敌对阵营成员使用解除陷阱(remove trap)技能移除。
- 自己阵营要解除自己的陷阱只能由阵营将军解除,阵营将军将可以自由解除陷阱无视于技能高低。
阵营货币界面
- 银币看起来像是银色的金币。
- 当玩家得到银币它们将放在玩家背包中。
- 当阵营获得银币,同额数目将自动转入阵营石中。
银币入手 杀死敌对阵营
当阵营成员杀死敌对阵营成员,他们将可以根据以下规则得到最高40点分数:
- 杀人者不能已经在死者的"给过银币"(silver given)名单中。
- 玩家以"先入先出"的方式脱离"给过银币"名单。
- 名单脱离时间以玩家进入名单的3小时后。
"给过银币"名单上最多只能有5个玩家。如果某玩家已经有5个玩家在其"给过银币"名单上,他将不会再给予任何银币。
阵营对应怪物
为了让阵营系统和大不列巅的环境更多互动,一部分怪物将会有阵营属性。这些阵营属性将让这些怪物不会主动攻击同阵营玩家,并在死后给予银币给敌对阵营玩家。
- 阵营怪物只在旧世界出现。恶魔,鬼火,食人魔王,和银蛇将会在两个世界都出现,他们对非阵营玩家将会和以前一样反应,但是在旧世界阵营对应怪物将对阵营成员有不同反应。阵营对应怪物将对敌对阵营成员以橘色显示(当以指针指向)并会主动攻击,例如食人魔王将对影之主阵营是橘色的,但对米娜克丝阵营是蓝色并且不会主动攻击。
- 攻击友善怪物将使怪物对攻击者反击。
- 阵营对应怪物将提供银币给杀死他们的敌对阵营成员。
怪物
- 米娜克丝(minax):食人魔王(ogre lord)
- 魔法师议会(council of mage):鬼火(wisp)
- 真不列颠(True Britannians):银蛇(Silver Serpents)
- 影之主(Shadowlords):恶魔(非召唤的 daemon)
阵营内斗
和战斗互动中所提同样的,阵营内斗将视同"无辜者",所以杀害无辜者的同阵营成员将会得到杀人指数。