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日志

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2012-5-10 01:13
LuckValue 发生概率(%) 1 1.0 100 12.9 200   ...
2269 次阅读|1 个评论 热度 2
分享 写着玩玩系列之RunUO的一些底层规则(九)武器的伤害
2012-4-24 23:31
在此简介一下人物面板伤害值(同时也是物理伤害的必须计算过程)的计算过程以及影响因素 首先需要获得攻击者的基础伤害值。 如果是玩家,并且赤手空拳,那么拳击的基础伤害值便是 1-4;若手持武器,则基础伤害值就是武器上定义的最小伤害-最大伤害。 如果是宠物或者怪物、NPC,那么 ...
2634 次阅读|4 个评论 热度 5
分享 写着玩玩系列之RunUO的一些底层规则(八)武器的攻速
2012-4-20 00:54
说起武器速度这个概念,实质上指的是武器在两次挥动之间的时间间隔。 间隔时间长,就显得攻击速度慢、迟缓;间隔时间短,就显得攻击速度快了。这个概念是个前提。 =================================================== 除了本身武器定义的挥舞速度,还存在各种的因素可以影响到这个间隔时间。我们称这些 ...
2990 次阅读|3 个评论 热度 4
分享 写着玩玩系列之RunUO的一些底层规则(七)救死与扶伤
2012-4-12 15:10
话说在这神奇的UO世界,绷带就是那包治百病的灵丹妙药。管你是受伤了中毒了或干脆是挂了,一条绷带下去又是活蹦乱跳。 而且绷带面前众生平等,不论是人呀还是动物呀,爱心的绷带治疗一切! 如此神物,必须研究。 ============================================== 名词解释: 治疗技能 :当治疗的对象是玩家时,所使用和 ...
3388 次阅读|7 个评论 热度 9
分享 奇怪的种子
2012-4-5 09:33
(说明:搞完了才发现,Runuo在这部分上和官方基本差不多的,仅是有少许不同。完全可以不做的嘛~ ) 第一组: (仙人掌,亚麻,毛地黄花,啤酒花【东】,奥佛莱花) 来自于:TsukiWolf Titan d ...
4003 次阅读|8 个评论 热度 6
分享 写着玩玩系列之RunUO的一些底层规则(六)失调与和平
2012-4-3 04:32
首先先要确定一个概念--诗人的 技能范围 。 每当使用诗人技能时,该技能都有着一个“有效射程”,这个距离并非是一个不变量,而是与技能的高低有着密切的关系。 计算公式是: 技能范围 =8+技能值÷15(取整) 例如120的和平技能在使用时,其 技能范围 ...
2889 次阅读|6 个评论 热度 4
分享 写着玩玩系列之RunUO的一些底层规则(五)诗人的成功率
2012-3-27 11:04
在前一篇中,已经详细介绍并实证了生物的音乐难度生成规则,而最终计算得到音乐难度是一种先天的、客观存在的数值,为了讨论方便,在此请称它为“ 绝对音乐难度 ”。 既有绝对,则有相对。 计算音乐技能成功率时,以上的绝对音乐难度是作为一个条件代入的,它实际上还受到一些因素的影响而发生改变,这个改 ...
7453 次阅读|4 个评论 热度 6
分享 写着玩玩系列之RunUO的一些底层规则(四)音乐难度的计算方法
2012-3-26 01:31
写着玩玩系列之RunUO的一些底层规则(四)音乐难度的计算方法
生物的音乐难度生成规则: 初始音乐难度 = (最大生命值× 1.6 +最大精力值+最大魔力值+技能值总和)÷ 10 若初始音乐难度小于等于70,则 基本音乐难度 =初始音乐难度; 若初始音乐难度大于70,则适 ...
2507 次阅读|6 个评论 热度 5
分享 写着玩玩系列之RunUO的一些底层规则(三)有关毒
2012-3-22 11:58
豆知识: 当主动使用下毒技能时,每次使用之间有 10秒的冷却时间。 下毒技能可以给食物、吹箭、飞镖和部分近战武器上涂抹毒药。 武器的毒药点数的计算方法为:毒点数=20-毒级别×2 飞镖和吹箭的毒药点数的计算方法为:在 “毒点数 ...
6942 次阅读|7 个评论 热度 8
分享 写着玩玩系列之RunUO的一些底层规则(二)有关命中
2012-3-15 10:46
命中率计算公式 : {(攻方武器技能值+20.0)×(1.0+攻方命中奖励值)}÷{(守方武器技能值 + 20.0)×(1.0 + 守方闪避奖励值) × 2.0 } 攻方命中奖励值: (1) 由各种武器 ...
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